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Maitre roy
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MessageSujet: Aide au sujet jeu de role   Aide au sujet jeu de role Icon_minitimeLun 19 Sep - 16:31

Voila quelque texte pour situer le lieu et un peu ce que vous pouvez y trouver pour ecrire votre bg.
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Maitre roy
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MessageSujet: Re: Aide au sujet jeu de role   Aide au sujet jeu de role Icon_minitimeLun 19 Sep - 16:33

La ville:

Gemme l'étincelante
Gemme la belle
Gemme la cruelle...

Les lumières de la cité attirent chaque année son lot d'immigrés la tête plein de rêves, sûrs d'y faire fortune... et en vomit la plupart dans ses ruelles sombres, ses égoûts malfamés, pauvres ombres d'eux-mêmes condamnés à y errer comme des âmes-en-peine jusqu'à ce que la mort les libère de leur sort malsain.

On dit qu'à Gemme on peut devenir riche en un jour. Quoi qu'il en soit, en moins de temps encore, on peut tout y perdre, jusqu'à la vie. J'ai tout entendu et son contraire sur cette cité. Comme toutes les capitales sans doutes, Gemme nourrit les pauvres de fantasmes, et depuis son indépendance, les rumeurs se sont amplifiées, alimentées par les prétendus fastes qu'une liberté est censée amener avec elle.

GEMME

Nom complet: Cité Libre et Indépendante de Gemme

Population: 55 000 (humains 98%, autres 2%), plus 20 000 étrangers (humains 85 , autres 15 %), soit au total 75 000 (humains 95 %, autres 5%)

Gouvernement: Conseil de 12 Aristocrates, dont les places sont achetées aux enchères annuellement. 2 de ces membres sont élus par les autres pour devenir les Consuls.

Dirigeants: Prince Tededi de la Maison Ferlan, Premier Consul et Liedre Asohol, Second Consul

Langue officielle: Commun de la Mer. En réalité toutes les langues sont parlées dans ce carrefour culturel, mais les majeures sont l'Occidental et l'Oriental. Cependant, pour ne pas prendre part au conflit entre les deux Empires, aucune de ces deux langues n'a été choisie comme officielle.

Religion officielle: l'Humanisme. En réalité toutes les religions peuvent être croisées dans ce bouillon de cultures (y compris les moins reluisantes).

Monnaie officielle de base: Couronne d'Or (CO).Autres valeurs: Etoile de Diamant (ED, 500 CO), Astre de Saphir (AS, 100 CO), ces deux monnaies sont l'équivalent de "billets"; Couronne de Mithra (CM, 50 CO), Couronne de Platine (CP, 10 CO), Couronne d'Argent (CA, 1/10 CO, coût de la vie journalière d'un ouvrier moyen), Couronne de Bronze (CB, 1/50 CO), Couronne de Cuivre (CC, 1/100 CO). Seules ses monnaies-là sont acceptées par les marchands, les devises devant être changées (à un taux désavantageux évidemment pour l'étranger). Ceci ne vaut cependant pas dans les magouilles et transactions douteuses un peu partout dans la cité.

Importations: textile, viande, métaux (acier surtout), objets manufacturés, parfums et autres produits de luxe, fourrure, bois, porcelaine, animaux de compagnie, alcool...

Exportations: gemmes, navires....

SITUATION GEOPOLITIQUE

Gemme, port commercial d'envergure mondiale, située à la croisée des grandes routes maritimes, est une ville prospère. Elle est située à l'embouchure du Fleuve d'Argent, qui traverse de nombreuses nations, dont le Démoar et le Gomargias, greniers du monde; la forêt elfique d'Evelios; sans oublier qu'il est la ligne de démarcations entre les Empires d'Orient et d'Occident. Autrefois ces deux empires ne formaient qu'un, ayant Gemme pour capitale. Lorsque le schisme eut lieu, il y a plus d'un siècle, Gemme devint autonome, et depuis essaie de ne point s'immiscer dans le conflit latent entre les deux empires.
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MessageSujet: Re: Aide au sujet jeu de role   Aide au sujet jeu de role Icon_minitimeLun 19 Sep - 16:34

Des trucs utiles comme le temps qui passe.

HISTOIRE

La construction de la ville de Gemme se perd dans la nuit des temps. Aussi loin que la mémoire des hommes porte, Gemme a toujours existé, de même que ses fabuleuses mines de diamant. De nombreuses légendes courent au sujet de sa création, bien qu'en fait il existe trois grandes versions de l'histoire. Suivant que vous êtes dans le port, dans les taudis, ou dans les îles, vous n'entendrez pas les mêmes contes.
Dans les taudis, on croie que les gemmes sont en fait magiques, et attirent à elles ceux qui ne sont pas assez fort pour résister à leur emprise.Bref: les riches sont des faibles et les pauvres résistent à l'appel, sauf quelques-uns, d'où les disparitions régulières de mineurs dans les tunnels.
Dans le port, on murmure que la Tour du Diable existait avant la cité, et qu'un jour, une armée tenta d'en déloger ses occupants. Le siège s'éternisa, les assiégeants s'installèrent là, puis oublièrent leur siège.
Ceux des Iles sont persuadés que cette terre leur a toujours appartenu de droit, qu'ils sont arrivés ici après un long exode, et que cette terre leur a été donnée par décret divin.
Comme d'habitude la vérité doit sûrement se trouver entre ces trois versions, si toutefois vérité il y a.
Très tôt les habitants de Gemme ressentirent le besoin d'avoir plus d'espace. Les mines, apparemment inépuisables, fournirent des ressources importantes permettant la création d'une flotte de guerre impressionnante. L'Armada, comme elle fut (simplement) appelée, permis la conquête de territoires côtiers et de remonter le Fleuve d'Argent. Ce fut la naissance de l'Empire. Ces temps furent grands. De nombreuses cités, sous l'influence de Gemme, devinrent vite très prospères. Citons parmi elles Astranna, Cazu, Fort-Eran ou encore Numeros.
À son apogée, l'Empire commença à se fêler. Ses instances dirigeantes (le Sénat devinrent corrompu. La cité elle-même ne pensait plus qu'à ses bénéfices, et plus à ceux de l'Empire. Alors, demi-millénaire demi millénaire après sa fonsation, l'Empire éclata. De nombreuses nations furent créées, et le chaos vint dans ces contrées jusqu'alors calmes. Deux grandes nations, petit à petit, avalèrent les autres. Chacune se réclamait être l'égal de l'ancien Empire. Gemme fut le lieu d'une terrible bataille entre les deux nations. Au beau milieu du chaos, vers minuit, la surface de l'eau s'embrasa, depuis la Tour du Diable, puis s'étendant dan toute la ville. Vite reconstruite, Gemme fut alors, le mois suivant, le lieu de la signature d'un traité de paix entre les deux nations: le Traité de Gemme.
Même si des escarmouches confrontent toujours les deux Empires, aucun n'ose s'en prendre à Gemme. Le Désastre de la Tour, tel qu'est appelé l'immense incendie annihilant les deux armées, est encore dans toutes les mémoires.

CALENDRIER, JOURS FERIES ET ASTROLOGIE

L'année est découpée en 9 mois de 4 semaines de 7 jours (soit 252 jours par an). Les jours de la semaine sont comme ceux qu'on a l'habitude, et durent 24 heures chacun. Seuls les dimanches sont fériés, et encore, souvent que l'après-midi (disons que le travail du samedi soir empiète un peu sur le dimanche matin).
Les mois de l'année sont nommés suivant le signe astrologique dominant durant ce mois. Ce signe est la constellation qui accompagne le trajet de la lune tout au long du mois (comprenez qui est masqué par la lune). Les constellations (donc les mois) sont, dans l'ordre:
la Couronne (les individus nés durant ce mois sont réputés être des chefs nés).
le Dragon (les individus nés durant ce mois sont réputés être des bagarreurs et des battants).
l'Oeil (les individus nés durant ce mois sont réputés être très intuitifs. Certains ont même le don de prémonition).
le Dauphin (les individus nés durant ce mois sont réputés former d'excellents marins).
le Chasseur (les individus nés durant ce mois sont réputés être persévérants dans l'effort).
le Parchemin (les individus nés durant ce mois sont réputés être doués pour la littérature et avoir une bonne mémoire).
le Bélier (les individus nés durant ce mois sont réputés être des brutes).
l'Epée (les individus nés durant ce mois sont réputés être d'excellents bretteurs ou ont une intelligence affûtée).
le Cor (les individus nés durant ce mois sont réputés être de bons musiciens et / ou chanteurs).
Certaines prédispositions astrologiques ne se retrouvent évidemment que chez les nobles (pas de musicien dans les taudis).
Le mois du Dauphin est considéré étant le meilleur pour partir en mer.

Le printemps s'étant sur le mois de la Couronne et du Dragon, l'été est dans le mois de l'Oeil, le Dauphin et le Chasseur, l'automne est dans les mois du Parchemin et du Bélier et enfin les mois de l'Epée et du Cor sont les mois d'hiver.

Les équinoxes du printemps et de l'automne sont des jours de fête qui donnent lieu à des bals, des carnavals, des fêtes foraines et autres animations.

MESURES

Pour les petites longueurs, les pieds sont utilisés à Gemme (1 pied = 25 cm)
Viennent ensuite les pouces (1 pouce = 2,5 cm), qu'on divise ensuite en dixièmes de pouce (les instruments de mesure ne sont pas assez précis pour aller au-delà).
Les pas sont aussi utilisés (1 pas = 1,50 mètres)
Pour les longues distances on utilise les miles marins (1 mile marin = 1,85 Km).

Les aires sont mesurées en ares ou plus souvent en hectares (1 are = 100 m carrés)

Les prix des habitations varient suivant la surface du terrain plus la surface des divers étages (y compris les souterrains, ce qui fait que les mines valent très très cher).
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MessageSujet: Re: Aide au sujet jeu de role   Aide au sujet jeu de role Icon_minitimeLun 19 Sep - 16:34

SURVOL DE LA CITE

Gemme regarde vers la mer, vers le sud. Elle est encastrée dans une petite plaine cintrée de collines. Des murailles surplombent la crête des dîtes collines. Cependant de nombreuses maisons, proches du taudis, s'agglutinent en dehors des murs de la cité, dont la richesse, la prospérité et la neutralité politique favorisent l'immigration. Ces immigrants sont souvent "employés" dans les mines avoisinantes, propriété des nobles et bourgeois de la ville. Deux îles comblent l'embouchure du Fleuve d'Argent: l'Ile d'Emeraude et l'Ile de Rubis. C'est là que la haute société vit, loin de la cohue de la foule et des petites gens. Deux bâtiments dominent la cité: le Palais Sénatorial, ancien siège du gouvernement de l'Empire défunt, utilisé maintenant comme basilique et lycée religieux; et la Tour du Diable, située à quelques encablures de l'embouchure, noire, menaçante, d'une architecture clairement d'Outremonde, projetant son ombre à la tombée de la nuit sur le port.

PRINCIPAUX QUARTIERS

3 quartiers se dessinent dans la ville de Gemme: les Taudis, le Port, et les Iles.
Les Taudis sont les quartiers les plus pauvres. La délinquance y est grande, et la plupart des habitants travaillent soient dans les mines, soient sont au chômage, soient travaillent les récoltes.
Le Port est presque aussi pauvre que les Taudis, mais les habitants sont plus souvent pêcheurs, marins, ou corvéables. Les corvéables sont en fait des chômeurs qui s'occupent par des petits bouleux, souvent à la journée (décharger un bateau, nettoyer un endroit, etc.). Le Port dispose de nombreux entrepôts, et la déliquescent y a passé un stade supérieur: la contrebande y est la principale activité.
Les Iles sont le repaire des bourgeois-nobles de la ville. On y trouve des propriétaires de compagnie de navires, des marchands, des exploitants de mine, des joailliers, des anciens nobles pas très nets des empires voisins qui cherchent à se faire oublier, etc. Un conseil d'aristocrates gouvernent la ville, les place dans ce conseil s'achetant lors de ventes aux enchères annuelles (à moins que le conseil en ait décidé autrement, ce qui est souvent le cas).

PRINCIPALES ACTIVITES

Outre toutes les activités liées à un port classique, on trouve dans la ville de Gemme (plutôt dans les collines avoisinantes) de nombreuses mines de diamant. C'est ce qui fait sa richesse... mais aussi sa pauvreté. Deux anciennes mines se situent sous les îles, donnant ainsi à celles-ci leur nom. Les chantiers navals sont la première activité portuaire autre que le commerce et les trafics illégaux. De plus, la cité dispose de quelques kilomètres carrés de campagnes qui ne suffisent pas à nourrir toute la cité, bien que le conseil ne s'occupe pas vraiment de nourrir sa populace.

POPULATION

Les autochtones de Gemme sont généralement petits mais robustes, bronzés par le soleil du sud. Leur robustesse est sûrement due aux travaux auxquels ils sont habitués, que ce soit la mine ou les chantiers navals. Ces mêmes travaux, en revanche, empêchent un développement mental, ce qui les rend impulsifs, apathiques, peu sociables car là-bas c'est chacun pour sa peau et puis tant pis pour le voisin si on lui marche dessus. À noter : ils sont rarement éduqués.
Cette description veut cependant moins pour les habitant des Iles. Ils restent bronzés, mais ils sont beaucoup plus élancés, sveltes et minces. Chez eux la beauté féminine se traduit par une taille de guêpe, des yeux voilés derrière un mince tissu de tulle sombre, les cheveux en chignon attachés par des broches en matériaux précieux (qui varient selon les époques: ça peut être de l'ivoire, du platine, du bois précieux, tout, tant que c'est cher et que ça vient de pays lointains). Les habitants des Iles se parfument beaucoup. Toutes ces petites choses leur permettent de se démarquer des petites gens.
Les yeux sont généralement sombres, de même que les cheveux. Les hommes les portent court (pour ne pas trop transpirer au travail), et seuls les sages sont autorisés à porter la barbe. Ceux qui ne sont pas suffisamment vieux et qui osent la porter sont cibles de moqueries, quand ils ne sont tout simplement pas rossés à coup de bâtons par la racaille des taudis.

Ceci ne vaut que pour ceux dont les familles vivent ici depuis longtemps. De nombreuses personnes s'y déplacent depuis d'autres nations, très très lointaines, et des individus de type nordique, arabe, asiatique ou africain ne sont pas rares. Les habitants des nations au nord sont de type européen.
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MessageSujet: Re: Aide au sujet jeu de role   Aide au sujet jeu de role Icon_minitimeLun 19 Sep - 16:35

CULTURE

Quand la question est posée à un des Iles, lors d'une conversation portant sur le port ou les taudis, il vous répondra avec amusement: "Quelle culture ?". Cette blague montre bien le dédain de ceux des Iles envers les autres, mais aussi la diversité culturelle due au pot-pourri présent dans la cité.
Cependant, il existe dans le port et les taudis certaines traditions, outre les chansons à boires et les chants marins, fort populaires. De nombreux contes mettent en scène roublards et filous, généralement pour aboutir à une leçon de morale (certes décalée). Le personnage le plus apprécié de cette "littérature" est la jeune Sapelia, qui se retrouve toujours dans des situations embarrassantes dont elle se sort grâce à son astuce et son intelligence uniquement. Certains érudits de pays lointains sont tombés amoureux de ces histoires et les collectionnent. grâce à cette tradition, de nombreux habitants arrivent à lire quelques mots (l'enseigne d'une auberge par exemple), tant qu'ils ont un doigt de libre pour suivre les lettres tout en lisant.
Les habitants du port sont de grands consommateurs d'alcools en tout genre, ainsi que de drogues plus ou moins raffinées.
Malgré ce penchant pour la boisson, la famille reste une valeur importante aux yeux des habitants. Les familles se doivent d'être nombreuses, et les jeunes mariés ont souvent un enfant pour honorer leur premier anniversaire de mariage.
Les maisons sont généralement de bois et de torchis, avec des colombages pour supporter le tout. Les Gemmiens aiment bien les couleurs et peignent souvent tout ce qu'ils peuvent de couleurs chatoyantes, ce qui fait que la ville pourrait ressembler, de loin, à un morceau de tissu d'arlequin.

Encore une fois ceci ne vaut que pour les quartiers du Port et des Taudis. Tout change une fois les Iles atteintes:littérature, philosophie, poésie, musique et théâtre sont des passe-temps auxquels s'adonnent souvent les riches bourgeois des Iles. Tous sont éduqués (généralement dans le lycée religieux voisin), et ont écrit au moins 3 à 4 poèmes ou morceaux de musique. L'instrument préféré y est le violon, raffiné et élégant, et que peu arrivent à maîtriser.
La décoration est aussi importante, de même que l'architecture. Aucune des villas nobles ne reste la même d'une année sur l'autre. Cependant les agrandissements sont rares car la place est rare et précieuse. En revanche, les murs, portes, toitures, piliers, frontons, ameublements, sols et autres accessoires sont régulièrement changés, à prix d'or, cela va sans dire.
Côté cuisine, les plats épicés sont très recherchés (car très chers), le préféré restant le curry. Ce terme général désigne en fait un mélange d’épices et chaque cuisinier confectionne son propre curry en gardant secrètes les proportions du mélange. Les alcools restent rares mais délicats et excellents, et certains s'adonnent aux plaisirs de certaines drogues, qui elles sont légales, mais dont le prix est hors d'atteinte pour le commun du port ou des taudis. Leur drogue préférée est une infusion de fleur de lotus provenant du delta du Srekeng, bien loin à l'est. Cette concoction, de couleur lilas, plonge son buveur dans des mondes oniriques d'où de nombreux poètes tirent leur inspiration.
Les familles sont plutôt restreintes, deux à trois enfants tout au plus, souvent qu'un seul (pour éviter de trop nombreux problèmes de succession).
Leur jeu favori est"Le marin et le mineur", un jeu de stratégie dans lequel les deux adversaires doivent maîtriser deux pièces (qui n'appartiennent à aucun des deux) (le marin et le mineur) durant un certain nombre de tours consécutifs (déterminé par les deux joueurs en début de partie). Ce jeu de patience et de réflexion, proche des échecs finalement, peut durer plusieurs jours chez les joueurs confirmés. Ces derniers prennent parfois quelques heures avant de déplacer une pièce.

CITOYENNETE

Plus qu'un privilège, la citoyenneté dans la cité de Gemme est une réelle clef pour tous les rouages du pouvoir. Cette citoyenneté s'achète à l'année, au prix de 50 CO par an. Quand cette somme est payée, un tatoueur inscrit un tatouage magique sur le dos de la main du citoyen, tatouage qui s'efface de lui-même après 1 an et 1 jour. Là aussi il est possible de payer plusieurs années à l'avance.

Cette citoyenneté amène les privilèges (officiels) suivants:
possibilité de circuler dans les Iles et le RTS.
possibilité d'être élu au conseil (le citoyen doit néanmoins résider 6 mois par ans dans la cité)
possibilité de soumettre des projets de loi au Conseil
possibilité d'élire les conseillers
possibilité d'acheter (et de construire) des terrains sur les Iles

A titre officieux, les citoyens peuvent donner des ordres aux gardes, et leurs pots-de-vin seront plus facilement acceptés par ceux-ci ou les autres citoyens.

Il n'y a pas plus de 3 000 citoyens résidants à la cité de Gemme, mais ce chiffre atteint 5 000 en comptant les princes marchands étrangers qui ont acheté la citoyenneté.
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MessageSujet: Re: Aide au sujet jeu de role   Aide au sujet jeu de role Icon_minitimeLun 19 Sep - 16:35

RELIGIONS

La religion officielle de la cité est l'Humanisme. C'est vrai que c'est la religion dominante, et que c'est aussi la religion des nobles (surtout).
L'Humanisme enseigne que le bonheur est lié à la richesse, et qu'il existe un cycle de réincarnation où les rôles s'inversent: les riches deviennent pauvres et les pauvres deviennent riches. Cependant, dans la vie actuelle (selon les dires des prêtres), une richesse peut être telle qu'elle peut permettre à son propriétaire d'en bénéficier durant plusieurs vies (par récurrence, les nobles ont compris que ça pouvait se produire indéfiniment). Ce système permet d'enfoncer les pauvres dans leur pauvreté, et pour les riches de vouloir accroître leur richesse.
D'autres religions, issues du monde entier, sont présentes à Gemme mais aucune n'a la telle puissance de foi que l'Humanisme.
Le bâtiment principal de l'Humanisme est la basilique Sainte Fenila, canonisée 3 ans de cela après sa mort (et une place au poste de Premier Consul gardée durant 23 années consécutives). La basilique est en fait l'ancien Sénat impérial, désormais inutilisé. Les nombreuses annexes de la basilique abritent le lycée Sainte Fenila, lycée humaniste qui éduque tous ceux qui en payent le prix (c-a-d tous les fils et filles de nobles, mais certains étrangers y placent aussi leurs enfants).
Le dirigeant du clergé est le Hiérophante, puis viennent ses acolytes, les Hiérarques (parmi lesquels le nouveau Hiérophante est élu quand l'ancien meurt (ce qui est fréquent, et beaucoup de morts sont douteuses), qui s'occupent aussi de l'éducation), puis les Prosélytes, qui prêchent dans les basiliques et autres cathédrales.
Outre cette foi, la ville entretient aussi une Chapelle aux Disparus, qui permet aux familles de marins disparus de faire leur deuil, une série de Maisons des Morts, qui recueillent et enterrent les cadavres, et enfin un Mausolée de la Terre, qui a le même rôle que la Chapelle aux Disparus pour les mineurs.

FORCES ARMEES, CRIMES ET CHATIMENTS

La Cité de Gemme entretient une forte garnison de mercenaires. Ces individus sont recrutés parmi les meilleures académies militaires au monde, pour une durée fixe et renouvelable. Le travail est bien payé, et on peut en plus recevoir des "pourboires". La garde a deux missions:
Primo : sécuriser les Iles. Ce quartier est ultra surveillé, et d'une sécurité quasi totale. Certains nobles n'hésitent pas à payer un supplément à des gardes pour qu'ils soient assignés à leur(s) maison(s) uniquement. Pour y entrer il faut a) avoir l'air correct; b) payer un droit à la cité (10 CO, ce qui n'est pas une petite somme) c) accepter d'être fouillé (les armes sont retirées). Les habitants des Iles sont exonérés de ces charges, et peuvent accorder cette exonération à d'autre (il faut avoir un tatouage spécifique qui ne peut être fait que dans l'Ile, bien que des contrefaiseurs existent dans le Port). Les gardes dans ce quartier sont incorruptibles.
Secundo : surveiller le port et les taudis. En réalité ce travail n'est pas fait car quelques piécettes suffisent à faire taire les gardes, tout comme quelques coups de bâtons (à faire qu'en situation de supériorité numérique cependant). La corruption est connue des dirigeants, et ça les arrange: les pauvres s'appauvrissent et les gardes sont entretenus dans la manoeuvre.
Tertio: surveillance des mines, des chantiers, et des territoires alentours. Cette mission est effectuée avec presque autant de diligence que la toute première, car la sécurité de la ville est un point crucial pour les dirigeants. C'est l'un des postes les mieux payés.

En plus de la garde, Gemme entretient une petite flotte de guerre. Certes petite, mais très bien équipée, le génie maritime est très recherché par la cité, et les avancements technologiques s'achètent à prix d'or. Ces navires n'appartiennent pas à la cité mais à des nobles.

La justice n'est que rarement rendue à Gemme, bien qu'un code de lois existe.

Vol mineur (10 CO ou moins): le voleur est condamné à des travaux pour le volé (esclavagisme) pour une durée de trois semaines par valeur de l'objet volé (en CO), plus remboursement de 3 fois la valeur de l'objet volé.
**Vol (11 à 50 CO): idem, durée de trois mois par CO, remboursement à 5 fois la valeur de l'objet volé.
*Vol important (50 à 200 CO): idem, à perpétuité, mais non héréditaire, remboursement à 7 fois la valeur de l'objet volé.
*Vol majeur (200 CO et +): idem, héréditaire, remboursement à 10 fois la valeur de l'objet volé.
**Incendie criminel: mort sur le bûcher et confiscation des biens.
*Meurtre: esclavagisme héréditaire à vie et confiscations des biens.
Destruction de biens: comme le vol.
**Agression: jusqu'à 30 ans d'esclavagisme, plus amende (varie suivant la taille du porte-monnaie de l'agressé)
**Viol: esclavagisme à vie héréditaire, castration, confiscations des biens.
*Piraterie: esclavagisme à vie (souvent dans des galères), confiscation des biens, ou alors pendaison (pour les meneurs uniquement).
*Fuite d'esclaves: esclavagisme à vie plus marquage à vie (croix au fer rouge sur les joues, les mains, et le torse).
**Entrave à la vie d'un aristocrate: au moins 50 coups de fouets (cette sentence doit être achetée au prix de 10 CO par coup de fouet, mais le fouetté peut s'acquitter de 8 CO par coup de fouet au lieu d'être fouetté. Ce système est aussi arbitraire que les lettres de cachet du moyen âge).
**S'introduire dans un lieu non autorisé (comprends les Iles): 1 à 10 ans d'esclavagisme, période définie par le propriétaire des lieux bafoués.
*Incantations de sorts destructeurs: le contrevenant est attaché à la Tour du Diable et y meurt, souvent dévoré par les corbeaux qui tournoient autour de la Tour.
**Incantation de sorts affectant l'esprit: pendaison.
**Violation des cimetières:mort par écartèlement puis incinération.
**Se faire passer pour un garde/un notable: 1000 CO (ou 30 ans d'esclavagisme et 50 coups de fouets, qui peuvent être annulés par la paye de 8 CO par coup de fouet).
*Trahison envers la neutralité de Gemme: exil à vie, plus cécité (une épée brûlante est passée devant les yeux de la victime).

*Crimes généralement punis
**Crimes punis que s'ils sont faits à l'encontre de notable, ou dans l'une des deux Iles.
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MessageSujet: Re: Aide au sujet jeu de role   Aide au sujet jeu de role Icon_minitimeLun 19 Sep - 16:35

LES EGOUTS

Gemme entretient un formidable réseau d'égouts, bien que là encore il soit scindé en deux parties distinctes et à l'opposé l'une de l'autre.

Tout d'abord il y a le Réseau de Transport Souterrain (RTS). Ce réseau se développe non seulement sous les îles, mais double aussi tous les grands axes de communication du port et des taudis. Aussi bien surveillé que les Iles, il est le meilleur moyen de déplacement sécurisé dans l'ensemble de la cité. Sa fonction primaire est de désencombrer les rues du Port, et pour ce faire la plupart des chariots et convois de marchandises passent par le RTS, bien plus sécurisé car les pillages sont nombreux en surface (et les autorités ne sont pas très regardantes de ce coté-là). Cependant le RTS a un prix: 2 CO par chariots. Les piétons ne peuvent pas accéder aux égouts, à moins d'avoir aussi accès aux Iles.
Les égouts sont des canaux de 3 mètres de larges, et les chariots et les personnes sont montées sur des barges tirées par d'étranges créatures reptiliennes: les Tireurs. Ces barges font chaque jour les mêmes trajets et pour accéder à tel ou tel point de la ville il faut souvent changer de barge plusieurs fois. Des plans du RTS peuvent être fournis sur demande (prix 1 CO). Les dresseurs et conducteurs de tireurs sont respectés des nobles et marchands, et, une fois l'an, le RTS est mis hors service pour accueillir des joutes à dos de Tireur. Le prix gagnant de ces joutes est une coupe valant dans les 150 CO.
Quelques marchands ont pu acheter le droit de s'établir le long du RTS, créant ainsi une nouvelle halle souterraine.

Le RTS est séparé de l'autre réseau par des grilles fermées à clef.

L'autre réseau est beaucoup moins soigné, et beaucoup moins fréquenté que le RTS. C'est un complexe tortueux de boyaux, où quelques gobelins et autres clochards rodent. Les rats y abondent, et certains sont bien plus dangereux que la normale. Le métier de dératiseur est très apprécié dans certains quartiers où ces animaux pullulent et polluent tout. Certaines personnes ont fait des égouts leur habitat, ou lieu de rencontres. C'est le cas de nombreux voleurs qui entretiennent ici leur cachette secrète où ils déposent (temporairement) leur butin avant de le revendre.Les épidémies de peste sont craintes de la part des autorités, c'est pourquoi de la mort-aux-rats est vendue à prix modique (la pièce de cuivre symbolique) aux gens du peuple. Cette substance a depuis quelque temps été légèrement modifiée pour ne pas tuer les rats, mais leur transmettre une maladie qui annule la peste qu'ils portent. Ceci permet de garder l'économie due aux ratiers.

Les égouts ont des sorties sur la mer, à quelques kilomètres cependant, à quelques mètres des frontières avec les Empires Occidentaux et Orientaux.

LE FLEUVE D'ARGENT

Ce large cours d'eau est dénommé ainsi en raison de la teinte argentée qu'il prend les nuits de pleine lune. Ce spectacle surréaliste attire certains étrangers, dont quelques elfes, qui ne viennent que pour la beauté du phénomène.

Quatre ponts enjambent le Fleuve d'Argent.
le Pont de Rubis joint l'Ile de Rubis à la rive est.
le Pont d'Emeraude joint l'Ile d'Emeraude à la rive ouest.
le Pont de Topaze joint les deux Iles entre elles.
En amont des deux Iles le Pont d'Acier rejoint les deux rives entre elles.
Les deux derniers ponts sont suffisamment haut pour permettre à des galères (sans mats) de passer, et disposent d'un mécanisme sophistiqué permettant d'en lever la partie médiane (ce mécanisme étant de l'huile de coude, fournie par des corvéables du port, ou des esclaves).

PRINCIPAUX GROUPES

Cette section détaille les principales organisations de la cité

LES TONDUS
Petites racailles des taudis, les Tondus forment un groupe violent et raciste. Composé de Gemmiens "de souche pure", entièrement rasés, ils organisent de nombreuses bastonnades contre tout individu de type non-gemmien qu'ils aperçoivent.De même ils cassent souvent les interêts (maisons, propriétés, étalages) de ces même personnes. Cependant, ils traitent les autres Gemmiens avec grand respect, et ce groupe forme un peu une milice locale qui ne profite pas à tout le monde. Un elfe ne doit jamais rentrer dans leur quartier, sous peine de mort.

LES MARTYRS DE SAINTE JENA
Ce groupe est un groupe extrémiste religieux. Convaincus par une foi sans bornes que le bonheur dans une vie future ne peut se faire que dans cette vie, ils cherchent par tous les moyens de s'attirer des ennuis judiciaires, c'est à dire qu'ils multiplient les actes dangereux à l'encontre des citoyens des Iles. La plupart sont des masochistes qui trouvnt là un moyen d'assouvir publiquement leur passion. Sainte Jena, qui a donné son nom au groupe, est connue pour avoir été torturée pendant 17 jours avant de mourir, pour avoir seulement volé une tranche de pain. Le cerveau derrière le groupe est Satemion, un prince marchand dont les affaires ont échoué, et qui cherche à retrouver une nouvelle place dans la société des Iles. Son but est d'amener le groupe à comettre un meurtre, ce qui offrirait une place au prince-marchand.

L'ORDRE DU LINCEUL BLANC
Mystérieux et mortel, cet ordre s'est introduit récemment dans les coulisses du pouvoir. Cabale secrète de nécromancien, le Linceul Blanc est mené par Zakar, l'un des douze conseillers. Une dizaines de nobles ont été initiés, et tous cachent leur appartenance à se groupe inconnu. Ces nécromanciens veulent s'approprier le pouvoir pour organiser une vaste campagne militaire menée par leur chers squelettes. Ils attendent de placer l'un des leurs au poste de Premier Consul. Cependant, Zakar est le seul maître à bord, les autres n'étant que des pions, voire même des esclaves, jouets de sa puissante magie noire. Aucun d'entre eux n'est arrivé au statut de nécromant accompli, alors que Zakar est non-seulement passé par l'acdémie de Vil-Coeur, mais aussi en a été un certain temps l'un de ses maîtres, avant d'hériter de la fortune familiale et de se trouver sous les feux des projecteurs des Iles.

LA TOUR DU DIABLE

Cet édifice comprend en réalité trois tours proches l'une de l'autre. D'une hauteur vertigineuse, l'architecture de la tour est aérienne: passerelles, balcons, arcs-boutants, gargouilles de pierre et autres statues décorent ce tableau.

La tour a toujours paru inhabitée. Personne aux balcons ni sur les passerelles. Quelques fous s'y sont aventurés, et ils ont raconté en avoir été chassé par les gargouilles qui s'étaient animées. Quelques verres de trop n'ont pas suffit pour effacer ce souvenir et certains se sont suicidés, alimentant ainsi la légende des maléfices de la tour.

La vérité n'est connue de presque personne dans Gemme.
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